Lorcana de Disney aspira a ser el próximo Magic: The Gathering
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Lorcana de Disney aspira a ser el próximo Magic: The Gathering

Aug 07, 2023

Cuando Ryan Miller jugó por primera vez “Magic: The Gathering” quedó enganchado. No pasó mucho tiempo antes de que el adolescente de Bakersfield intentara diseñar sus propios juegos de cartas coleccionables. Los primeros experimentos fueron desastrosos.

"Aquí está este nuevo estilo de juego", dice Miller sobre "Magic", que se lanzó por primera vez en 1993. "Tengo que probar esto".

Entonces invirtió en tarjetas de notas de 3 por 5, las cortó por la mitad y comenzó a crear sus propios personajes. ¿La meta? Un juego de duelo con espadas. “Iba a hacer un juego de lucha. Mi hermano finalmente dejó de jugar. Él dice: "El juego nunca terminará, amigo". Era demasiado fácil bloquear los ataques. Y para mí, eso se sintió como si estuviéramos peleando con espadas. ¡Estoy parando! Pero al final del día, no hubo avance. Esa fue mi primera lección. Este tipo de juego es realmente difícil de diseñar”.

Habría otros. Miller hoy es elocuente al describir las complejidades involucradas en el diseño de un juego de cartas como "Magic". Un veterano del diseño de juegos que finalmente encontró su camino hacia Wizards of the Coast, padre de "Magic", el camino de Miller no fue directo e incluyó un tiempo como guardia de prisión. Hoy, sin embargo, está supervisando el lanzamiento de lo que se ha descrito como el juego de cartas coleccionables más esperado en años, uno que ya parece preparado para ocupar su lugar junto a “Magic” y “El juego de cartas coleccionables Pokémon” como pilar de la médium.

“Disney Lorcana” de Ravensburger se lanzó a principios de este mes en un número limitado de tiendas de hobby antes de su lanzamiento generalizado a principios de septiembre. Aunque no ha llegado sin cierta controversia legal, parece ser un éxito temprano, al menos si las líneas aplastantes que causa en las convenciones de juegos son una indicación, donde los fanáticos esperan horas para tener en sus manos productos y tarjetas promocionales. “Lorcana” aprovecha la historia de la animación de Disney, ya que los jugadores usarán tarjetas para acumular tinta, que puede evocar imágenes de personajes, objetos y canciones populares, todo en una búsqueda de lo que el juego define como “tradición”.

“Lorcana” es también el primer juego de cartas coleccionables de la firma de mesa Ravensburger, conocida ya entre la comunidad de fanáticos de Disney por su línea de juegos de mesa “Villainous”. “Lorcana”, con su mezcla de personajes y objetos reconocibles e inesperados (Anna y Elsa de “Frozen” se enfrentarán con el sargento Tibbs de “101 Dálmatas” y todas las épocas de Mickey Mouse) pretende jugar con nuestra nostalgia como Al igual que la mecánica del juego, las cartas harán referencia a las armas características de Disney (una sartén) con canciones reconocibles (“Hakuna Matata”, “Friends on the Other Side”).

Para Miller, representa toda una vida intentando fusionar la narración impresionista de los juegos de cartas coleccionables con una jugabilidad accesible y de ritmo relativamente rápido. "Los juegos de cartas tienen un nivel de abstracción", dice Miller. “Puedes sentir cómo se desarrolla una historia. En 'Lorcana', una de mis mecánicas favoritas es la de la canción. Puedes hacer que uno de tus personajes cante para ti. Es un gran ejemplo de cómo las tarjetas pueden mostrarte una pequeña escena que está sucediendo. Cuando dos personajes se desafían, me gusta pensar que tal vez no estén peleando; tal vez solo estén discutiendo. Lo bueno de esa abstracción es que en lugar de decirle al jugador: 'Esto es lo que está sucediendo', logran cerrar esa brecha”.

Para la industria de los videojuegos, se espera que sea un potencial éxito de taquilla. "En pocas palabras, el lanzamiento de 'Disney Lorcana' es el lanzamiento de un juego de cartas coleccionables personalizable más grande y más comentado que hemos visto en varios años", dice James Zahn, editor en jefe de la publicación comercial Toy Book. “Este es un espacio que está dominado en gran medida por plataformas de juegos existentes como 'Magic: The Gathering' y 'el juego de cartas coleccionables Pokémon', y 'Lorcana' tiene la oportunidad de conectarse con jugadores que están familiarizados con ese tipo de juego personalizable. , pero también atraerá a este fandom completamente inexplorado de entusiastas de Disney”.

“Lorcana” llega al mercado pese a una demanda que intentó frenar su estreno. La empresa de juegos y cartas coleccionables Upper Deck demandó este verano a Ravensburger por lo que criticó en un lanzamiento como un “juego robado”, alegando esencialmente que Miller, mientras tenía un contrato de trabajo por contrato con Upper Deck, desarrolló el juego que se convertiría en “Lorcana”. " La demanda por incumplimiento de contrato sostiene que un juego de Upper Deck tiene "similitudes notables y asombrosas" con "Lorcana". Miller, codiseñador de “Lorcana” con Steve Warner, se negó a abordar la demanda.

Ravensburger ha solicitado que se desestime el caso. "En Ravensburger respaldamos la integridad de nuestro equipo y la originalidad de nuestros productos", se lee en el comunicado oficial de la empresa.

Si bien la demanda hace todo lo posible para mostrar las formas en que “Lorcana” se parece al título Upper Deck aún inédito, las mecánicas del juego, en general, no están protegidas por la ley de derechos de autor. "Son reglas, procesos y mecánicas que no están al mismo nivel que una canción o un cuadro", dice el abogado Zachary Strebeck, que trabaja principalmente en el ámbito del juego. “Protegen el trabajo creativo y no la funcionalidad subyacente. Es una pena para los juegos. Hay muchas cosas en el juego que tienen derechos de autor: todo el arte y la forma en que está escrito, pero no las reglas subyacentes en sí mismas”.

Así, Upper Deck, de proceder el caso, está argumentando incumplimiento de contrato y deber fiduciario. La empresa se negó a hacer comentarios más allá de sus declaraciones oficiales a los medios. Sin embargo, el alto perfil de “Lorcana” ha atraído bastante atención y especulaciones sobre el caso. "Cada vez que terminas con una situación en la que un ex empleado de otra persona en ese espacio desarrolla un nuevo producto, se levantan las cejas", dice Zahn, quien señala que el caso no apaga la anticipación por "Lorcana".

El jefe global de juegos de Ravensburger, Filip Francke, dice que la atención creativa de la compañía no se ha desviado. “Durante todo este tiempo hemos intentado mantener la vista fija en el balón”, afirma Francke. “Con los ojos puestos en la pelota significa que estamos siguiendo nuestro plan. ... No queríamos distraernos con nada: demandas o cualquier otra cosa”.

Si las acusaciones están estresando a Miller, no es evidente. Está ansioso por hacer una demostración del juego y discutir cómo las cartas de “Lorcana” profundizan en las bóvedas de animación de Disney. Las formas, por ejemplo, en que las diferentes cartas de “La Bella Durmiente” acentúan distintos aspectos de la personalidad de la Princesa Aurora, o en cómo “Lorcana” constantemente toma lugares inesperados; una carta, por ejemplo, puede hacer referencia al tabardo de la película protagonizada por Mickey Mouse. Los Tres Mosqueteros”, y otro puede simplemente señalar la capacidad de la Bestia para hacer un berrinche. Cualquier cosa en un corto o película animada de Disney es un juego limpio, y tendrá que serlo, como dice Francke. Ravensburger tiene una hoja de ruta de más de 10 años para “Lorcana”.

El truco consistió en crear un juego en el que los jugadores pudieran interactuar con tantas cartas como quisieran (si alguien quiere, por ejemplo, una baraja con temática de princesa, Miller quería que “Lorcana” se adaptara a eso) y al mismo tiempo crear un juego cohesivo que aún se sintiera familiar. amigable y fácilmente accesible. Se intentaron y descartaron muchos experimentos, incluida una versión inicial en la que "Lorcana" se parecía más a lo que Miller describe como un "juego de codificación". Otro intentó jugar con una tendencia entre el bien y el mal.

"Tuve esta loca idea: ¿qué pasaría si los villanos solo pudieran desafiar a los héroes y los héroes solo pudieran desafiar a los villanos?" dice Miller. “Fue muy temático. Ese es un buen ejemplo de querer sumergirse a nivel de juego y de cómo las mejores intenciones pueden fracasar y quemarse. Ese juego no fue muy divertido. Podrías construir un mazo que tenga mitad y mitad, pero ¿qué pasa si no dibujas suficientes villanos? Entonces simplemente no puedes interactuar”.

Miller se unió al proyecto aproximadamente seis meses después y dice que le tomó alrededor de otros seis meses alcanzar un ciclo de juego con el que el equipo se sintiera cómodo. Luego fueron unos tres años de iteración basada en las diferentes acciones que las tarjetas podían inspirar. A veces, “Lorcana” le resultará familiar a cualquiera que haya incursionado en “Magic”, pero su enfoque en la animación de Disney le permite extraer temas más amigables, y a veces más tontos. Aquí hay mucha espada y hechicería, cortesía del abundante material de fantasía de Disney, pero también hay tarjetas de cocos y canciones como “Be Our Guest”.

"Si innovamos las reglas del juego de cartas coleccionables, los jugadores de cartas coleccionables se entusiasmarán mucho con eso, pero corremos el riesgo de alienar a las personas que nunca antes han jugado un juego de cartas coleccionables", dice Miller. “Si vamos demasiado seguros, corremos el riesgo de lo otro, que los jugadores de cartas coleccionables digan: 'Esto no es para mí'. Creo que la razón por la que nos llevó tanto tiempo llegar a donde llegamos fue el objetivo específico que intentábamos alcanzar: hacer algo que consideráramos acogedor y estratégicamente emocionante para los jugadores de cartas coleccionables.

"La plataforma de tarjetas coleccionables lo hace muy bien", continúa Miller. “El juego en sí necesita admitir insumos: cartas. El diseño del juego es como la estructura de una casa, y sólo necesita soportar un hermoso techo, unas maravillosas paredes y estos muebles. Lo que quiero decir con todo eso es que el marco puede ser bastante acogedor, pero la profundidad estratégica depende de cómo lo decores. Eso está en las cartas”.

La idea de héroes contra villanos, aunque no funcionó, habría sido una buena simetría con el juego de mesa de Disney de Ravensburger, “Villainous”, que, según la compañía, ha vendido más de 1 millón de copias en todo el mundo. Pero mientras Ravensburger ingresaba al espacio de las tarjetas coleccionables por primera vez, Francke dice que la compañía se apoyó en las lecciones de “Villainous” al hacer “Lorcana”. Es decir, mantenlo simple.

"Estás interpretando el camino de un personaje específico", dice Francke sobre "Villainous". “Así que estás tratando de hacer las malas acciones que hace el personaje, y luego interpretas al tipo bueno frente a tu oponente. Creo que hubo una comprensión inmediata de de qué se trata el juego. La licencia de Disney hace que sea más fácil para las personas que normalmente no juegan estos juegos pensar que les resulta familiar de alguna manera, incluso si no conocen la jugabilidad. Eso ayuda a la accesibilidad, pero creo que el juego resultó, hasta cierto punto, un poco más difícil de lo que queríamos. Si nunca antes has jugado un juego de mesa, es un pequeño viaje por recorrer. Así que aprendimos algo de eso. ¿Podemos hacer algo más accesible?

Miller ingresó al redil en parte porque ha sido un estudiante desde hace mucho tiempo del medio de las tarjetas coleccionables. Antes de ascender en los rangos de Wizards of the Coast (comenzando en la compañía en un aspecto más promocional hace más de 20 años), perfeccionó sus habilidades de diseño de juegos como miembro del ejército a finales de los años 90. Su trayectoria profesional lo llevaría a la aplicación de la ley, pero antes de comprometerse buscó presentarse como diseñador de juegos.

"Yo era guardia de prisión en Fort Leavenworth", dice Miller. “Y esa línea de trabajo es 98% aburrida y 2% aterradora. Hasta el día de hoy todavía tengo libros de esa época en los que enumero los mazos 'Magic' que quiero hacer, o trabajo en mis propias ideas para juegos de cartas coleccionables”. Un juego de cartas coleccionables “Warhammer 40K” que Miller codiseñó en 2001 con Luke Peterschmidt tiene sus raíces en esa época. “La esencia de ese juego está en esos cuadernos de mediados de los 90. Me encantaba 'Warhammer 40K', pero en aquel entonces no podía permitirme las miniaturas con el salario de un soldado. Y cuanto más empezaba a tener ideas, más emocionante me resultaba. Mi objetivo era la policía militar en el ejército, pero cuando dejaba el ejército, decidí darle una oportunidad [al diseño del juego] e ir a Seattle, donde tenía su base Wizards”.

No ha abandonado el espacio del juego desde entonces. Pero cuando se le presiona para que piense en sus filosofías de diseño de juegos, Miller admite que con “Lorcana”, en cierto modo su carrera está cerrando el círculo. Sus primeros recuerdos de juego no fueron con dados y un tablero, sino con el parque Disneyland de Anaheim.

“Al crecer en Bakersfiled, un lugar un poco pobre, mi abuela ocasionalmente me llevaba a Disneylandia”, dice Miller. “Y la inmersión es la sensación número uno que siento en Disneylandia. Caminas por Main Street, EE. UU., y te transportas. Giras a la izquierda, entras en Adventureland y de repente estás en una jungla. Me impresionó el poder de la inmersión”.

Eran lecciones que recordaría cuando descubriera los juegos de hobby. “Esa es una de las razones por las que me involucró. Ese concepto de inmersión en la toma de decisiones (de ponerme en el papel de alguien en ese mundo) fue una parte importante al iniciarme en los videojuegos. Puedes sumergir a alguien en el entorno y los tipos de decisiones que tiene que tomar. De repente, estoy tomando decisiones que podría tener que tomar alguien que empuña una espada en un calabozo, o alguien que pilotea un robot andante de 40 pies de altura. “

O en el mundo de “Lorcana”, cuándo lanzar una Maléfica o cuándo conjurar una balada romántica.

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